《Final Fantasy XIII》二十五小時心得

繼上一篇的三小時心得之後,這次是進入故事中盤(第十章結束、眾人甫來到「下界」)後的遊玩心得(兼評論),以戰鬥系統為主。



(注意長篇大論)

不過在談戰鬥系統之前,還是讓我再來小聊一下這《Final Fantasy XIII》的劇情呈現方式吧!在之前的文章裡就提過了,我認為這遊戲的劇情呈現方式就RPG來說是「異端」,這個看法在遊玩時間從三小時延伸到二十五小時之後,可以說是更加篤定。它故事的展開迥異於RPG的「流動方式」,反應在:

  1. 為了維持「劇場形式」的故事呈現,採用大量的倒敘手法,甚至不乏需要自行調閱「條目」才能了解故事細節的情況;
  2. 在上述「劇場形式」的概念下,完全依靠場景的不斷更換來帶動人物的行動,玩家會有比一般RPG(儘管仍然被限制自由度)更強烈地感受到「一直被推著走」的壓力;
  3. 前期相當頻繁地更換操作人物與(分散的)隊伍,而所謂的前期長達二十小時左右;
  4. 在整整經過二十小時的長跑之後,玩家的六人隊伍才到齊、並且終於可以自由更換戰鬥成員及領隊;
當然,RPG時常有「後期加入」的角色,最誇張的例子恐怕非《Star Ocean 3》的女主角(你沒看錯!)莫屬。這名少女,在我玩了六六六六、六十小時之後終於入隊,而且等級還是一耶!σ゜Д゜)σ 這真是太神奇了你說是不是啊!(該遊戲我的最終clear時間大概是九十小時)

但FF13並不是屬於這種「有晚期加入角色」的情況,它是「啊啊好晚了哩大家終於一次到齊了啊啊啊啊」的情況。

異端。

至於好壞就看玩家個人偏好了。如果是七、八年前的我可能會對這種做法感到不舒服,但現在的我倒是甘之如飴,因為我已經厭倦了那種每到一個新城鎮就得機械式地到處對話、搜刮、和確認裝備的日子了。(笑)所以這種比較類似於ACT遊戲的故事流動方式,反而更合我胃口吧?(←變懶了)



接下來進入本篇要探討的主題,FF13的戰鬥系統
戰鬥系統是RPG的靈魂。
良好的戰鬥系統不保證一款RPG夠好玩;但好玩的RPG一定具備良好的戰鬥系統。
FF13的戰鬥系統,以目前為止我的感想為基準,我認為是頗為優秀的。流著名為「創新」的血脈的這個名作title,這次的戰鬥系統在概念上我認為也屬於空前未見。

它的精神是「real time」。
真實時間,或者所謂的「即時」,它描述的是一個全動態的戰場,敵我的行動其結果是捆綁在一起的,變化性比非即時的系統要豐富得多,也更刺激。
當然,導入real time的戰鬥系統可多了,但以FF13的方式來詮釋real time則是相當獨創,尤其它還是在「指令選單」的框架下想要實現real time。

它的戰鬥是這樣的:
首先,玩家只能以選單指令操作一名角色,其他兩名參戰角色是電腦操作。這是real time的第一要件,真實時間下一個玩家不可能同時扮演兩名以上獨立行動的角色。
再者,指令以消耗ATB計量來發動,ATB計量則隨時間累計。ATB計量表為分割式,所以不必等到完全儲滿才行動。
第三,更重要的,人物的「狀態」是「流動」的。這裡的狀態泛指人物的行動、走位、硬直(破綻)等等情況,都是即時呈現的,而且包含敵我互動的考量,整個戰場都是即時的。換言之,在ATB累計的同時,角色(不論敵我)都呈現流動狀態,可能正在走動,正在被敵人攻擊而飛得老遠或浮空,而你的指令即便是已經下達,也必須是在角色「可以行動」的狀態下才會出手,並且即便出手也不保證得手,因為你在攻擊的每一個動作中,敵人可能也在攻擊你,可能會把你的行動打斷、或者反過來你把對方打斷,或者兩方都挨得過對手的招數、呈現無硬直而互相硬幹的畫面......

以傳統RPG來說,是敵人站一排、我方站一排,攻擊時我們衝過去然後再回來,敵方亦然。在這樣的框架下不同的遊戲會追求一些獨特的變化,比方說允許後排與前排的位置差異(例如《Xenosaga EPI》),允許非即時或即時的成員更換(前者如《Xenosaga EPIII》、後者如《Final Fantasy X》),或者允許棋盤式分布(例如《Wild Arms the 5th Vanguard》),時間的流動可能是回合制,可能是由一些速度參數決定,但無論如何,這些都無法跳脫non-real time的框架,敵我互動是有限的。

(舉例而言,敵人衝過來準備要打我,但我先出手毆他、還順便把他的動作給中斷,這件事情在non-real time的框架下是不可能發生的,除非是特定技能的預設事件被條件性地發動,但這不是真正的即時。)

要實現real time的精隨,最直接的作法就是導入超高度的動作元素。《Star Ocean》和《Tales of》兩大系列就是最顯眼的例子了。在這之中也仍然存在異端,例如《Valkyrie Profile》系列,融合指令選單與即時,但事實上玩過的人就知道它不完全即時,VP前作只有在決定出招之後才是即時,VP續作則再導入即時走位,但敵我開打後仍然是追隨前作的概念。《Final Fantasy XII》則是導入MMORPG的概念到單機遊戲,來構成真實時間的戰鬥系統。

同時要保留指令式選單,又要實現real time,《Final Fantasy XIII》就是這麼一款貪婪的遊戲。(笑)對玩家來說幸福的事情是,它算是成功了!

事實上,我認為FF13的戰鬥系統設計恐怕還是發想自FF12的經驗。差別在於製作者把MMO的味道經過妥善地轉換之後,FF13遂成為一款可以讓人毫無疑問地辨認為單機遊戲的作品。

從旁觀者(非玩家本人)來看,整個戰鬥場景是非常動態的,角色看起來都不是很傳統地站在某個地方發呆,而是真的彷彿戒備著敵人、等待著出手時機、處於走位的狀態。這會讓我想到一款遊戲的畫面,《Wild Arms Advanced 3rd》。在這款WA3裡面,戰鬥是傳統的選單指令制,但是戰場上敵我方卻會一直處於走位、奔跑的狀態!但這種走位完全是視覺性的,是假的,甚至很多時候都是很滑稽的。(你沒事在那邊跑個什麼勁啊!要開槍還不快點開!)可是FF13的味道就十分成熟,在視覺上透過自動運鏡真的是一場場的饗宴。當然也可以手動運鏡,但根據經驗成效不會比較好。



接下來談一個電腦AI的問題。
這種真實時間所涉及的難題就是:我方NPC的聰明程度。NPC如果太笨,會造成一款遊戲空有難度卻沒有深度,我稱之為不合理的難度,不合理的難度就沒有挑戰的價值。一些《Tales of》系列的title事實上就存在這樣的問題。

必須承認的是,NPC再怎麼聰明都不可能超越一個成熟玩家其奸詐狡猾、不擇手段、聰明睿智的程度。(兵者,詭道也。)所以在這裡,合情合理地我實在不能要求製作群給我一個聰明的NPC系統,但我還是消極地希望你不要給我一堆愚蠢的NPC。就這點而言,FF13辦到了。

FF13的非玩家操作角色,不笨。對,就算不聰明(最好是可以比你老子我聰明啦!),但真的不笨。這樣算是及格了!

之所以能造就不笨的NPC,當然跟戰鬥系統的設計有關。FF13採用了許多系列作少有甚至空前的概念,比方說取消MP計量的概念,讓絕大多數戰鬥的行動都訴諸ATB計量表;並導入了類似「職業」的行動方針,把角色的技能、戰鬥中能採取的行動與戰略考量都綁在一起,化複雜為單純就是要歸功於它,稱之為「OPTIMA」的東西。當然,在求變化性的情況下還是有所謂的TP這種消耗性量表的概念(比方說召喚獸需要靠這個),但那不是戰鬥的常態主體。



以下針對這個「OPTIMA」有一些分析。
它將一個角色的特質分割為六大屬性,分別為:

  • Attacker:行動以物理攻擊為主體,強調攻擊力;
  • Blaster:行動以各屬性攻擊為主體,強調連段bonus;
  • Defender:行動以防禦、招惹敵人,強調防禦的提升;
  • Enhancer:行動以強化我方為主體,強調正面輔助狀態變化;
  • Jammer:行動以干擾敵方為主體,強調負面輔助狀態變化;
  • Healer:行動以治療為主體,強調生存;
一個非常重要的概念是,大多數技能,與行動的方式,都被具體明確劃分,不同「職業」是不能逾越而行動的。這種劃分非常之強烈,一個例子就能讓人深刻體會:如果是Healer,就完全不具備攻擊手段。夠絕了吧?

這遊戲的成長系統就是環繞著OPTIMA而生,採用類似於FF10的星盤成長概念,但更加特化而且具體。

問題來了,一個角色是否能隨時自由地切換職業?答案是YES,也是NO。
是YES,因為戰鬥中允許隨時切換OPTIMA;是NO,因為可以切換的OPTIMA以整組隊伍為單位,而且最大只容許戰鬥前事先設定的六組。戰略性考量的成分就是:如何在事前讓三名參戰成員搭配好各種你所熟悉認為管用的OPTIMA,以及在戰鬥中如何隨機應變地切換。

FF13這個系統做得好的地方,在於讓每一個職業皆為重要。(好吧事實上目前我的經驗是只有Defender我還沒感受到其必要性,但也才二十五小時嘛......)

舉例而言,「狀態變化」這檔子事在許多RPG裡面都有著尷尬的地位,輕微者聊勝於無,嚴重者簡直是可有可無,其結果就是它們往往都被玩家所忽略。FF13的戰鬥難度平衡性調整到各個職業都有優勢,甚至是有其必然性,「狀態變化」成為很重要的元素,就讓戰鬥的深度提升了不少。


另一個我認為這款遊戲成功的地方,在於「たたかう」這個指令的自主配置。遊戲中,一條完整的ATB可以配合多種指令依序讓角色行動,即便在遊戲初期最多就能執行三個動作。在全即時的戰場下,保留指令選單會遇到的問題就是「我、我沒有時間選啊!」眼花撩亂是我給FF13戰場下的一道註解,隨著行動方法越來越多,即時的壓迫感與緊張感也會越來越強。

注意VP系列作品是怎麼規避這個問題的?利用即時與非即時的混血系統達成。FF13就不能這樣,所以製作群聰明地發明了這個能夠自主配置攻擊行動的「たたかう」指令。(在系列作過去這個指令只代表進行一次物理攻擊罷了)

如何自主配置?根據角色職業特性,根據敵人的狀態變化(已知的、透過調查或隨時間而得知的)、我方的狀態變化而進行配置。舉例而言,從狀態欄已知敵人怕火,同時主角身上有物理攻擊強化的效果,那麼「たたかう」就會自主搭配火焰物理攻擊(如果有的話)。同理,得知敵人優勢屬性後,「たたかう」也會主動避開選擇沒用的行動。這種自主配置成為戰場上的常態,讓玩家可以更專注於整個戰場狀況的掌握,而不必去費心拘泥一個一個機械性的小細節。當然,遇到特殊情況,仍然可以選擇自己手動輸入每一個指令,這讓戰鬥系統保有了彈性,你永遠都有選擇的餘地,然而重點在於成本與效益。


還有敵我參數設定的平衡性。這款遊戲的戰鬥系統一個小要點是,每一場戰鬥結束後我方HP都全滿。一些遊戲會有這樣的設定,通常意味著戰鬥的平均嚴峻程度很高,這樣的推論在FF13也是成立的。

小兵戰也很精彩,一不留神可能就是全滅。這和榮獲2004年KUSO GAME大賞的《Xenosaga EPII》那種「雜魚莫名其妙地很強、浪費我的時間」是完全不同的層次。在這裡,小兵厲害是因為「你不得不小心處理、隨機應變」,EPII則是「製作群就是該死地設立了一個僵硬的機制害你不得不如此如此這般這般地浪費時間」。兩者完全不同。

遊戲採遭遇式遇敵,導入了我方可偷襲敵方的概念。很多時候,偷襲成功就是一分鐘愉快了事(甚至無傷),沒能偷襲則花三分鐘卻只有險勝的情況也是常見的。雜魚亦可畏也。

小兵戰精采,BOSS戰當然也不在話下,絕對是精彩可期。
有趣的地方是,玩了整整二十五小時,我幾乎沒換過武器,也沒碰過改造來強化武器或配件(最近才第一次改造強化一個東西),但就是玩得下去。我甚至也沒有練功,還會避開一些敵人不打。

戰略性的重要程度大於參數問題,是我認為FF13戰鬥系統之所以優秀的一大原因。

這款遊戲的戰鬥系統還有很多地方值得大書特書,不過我現在還沒玩透,所以就留到之後的五十小時心得再來分享給大家吧。(←真的會有嗎)




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文章的最後,還是要來表達一下少許不滿。
雖然上述都是正面的評價,以下我針對一個說小不小說大不大的點,覺得製作群真的很該死其實可以再更細心一點於處理這款大作遊戲上面的諸多細節。

悲劇是發生在一個晴朗的下午......
(以下有少量劇情洩漏)


話說,RPG玩家都很清楚,隊伍上有些角色自己不是那麼喜歡是完全可以忽略的,所以不會特別使用也是很合理的。

玩到第十章的時候,我的隊伍暫時定案為LIGHTNING、FANG與HOPE。我的OPITMA自然也是根據這三個人來調整特化而形成。一切都是這麼美好,勢如破竹、場場必勝(不然咧)地突入迷宮深處,就連我的天啊怎麼可以變得這麼帥的席德大叔也擋不住這股氣勢。然而,意外還是發生了。

強敵,超機人巴哈姆特隆重登場!

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自從吃過奧汀與阿福羅大叔的召喚獸(抱歉不認識)的苦頭之後,我知道召喚獸都是很難纏的。呃,倒貼玩家的濕婆姐妹除外!

所以這個巴哈姆特一登場,我可是非常有警覺心的哩!

上吧,我的LIGHTNING、FANG、HOPE三連星!

(進入戰鬥)

咦?

等等,人不對

少年HOPE被性轉換--啊、不是,是變成香草了啊啊啊啊!!!!!!


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(換言之,就是HOPELESS囉?)

然後,然後領隊的LIGHTNING也被FANG篡位了!
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「この時をずっと待っていたんだぞ。」






我、我的陣型啊......0rz.

隊伍人都不一樣了還談什麼OPTIMA,果不其然,在HOPELESS的情況之下,以迅雷不及掩耳的速度,30秒內被超機人龍王給無情地全滅

GOOD JOB,超機人!

這遊戲還有個重大的特色,就是可以直接接關

真的是「直接」。從哪一場戰鬥被打趴,按下接關就直接從那一戰之前復活。(這也一定程度是反映了本遊戲戰鬥普遍難度較高的事實吧?)

沒錯,這隻該死的超機人聯合製作人使出「強制更換隊伍」的大絕招,害玩家吞下全滅的羞辱,然後想要用這個名為接關的機制討好玩家?

ふざけんな!

好歹讓玩家開選單重新整理狀況吧!
簡直就是鬼扯!
(這種BOSS戰前強制換隊伍又不給開選單確認的遊戲老實說意外地還不少,這難道是已經發展成為某種具有產業規模的惡趣味了嗎?)

沒關係,接關之後,馬上把應戰人員依序換了上去,替被打入冷宮的香草作完了升級的準備,排好看起來萬無一失的OPTIMA之後,再次前往挑戰超機人龍王。

然後,悲劇發生了。

很妙的是,這一次開戰前系統竟然自動開選單給我了耶!是想要告訴我剛剛你只是忘記開給我很不好意思下次絕對不會了嗎?

ふざけんな!

老子早就把OPTIMA排好啦。遲來的正義在我看來只是雞婆,二話不說把選單取消掉就進入戰鬥打算找龍王算帳。

(進入戰鬥)

咦?

等等,不太對

......我、我事先排好的OPTIMA被鬼隱了!

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怎麼變成系統自己亂排的陣型啊啊啊啊啊啊啊啊!!!

(這該死的超機人此時已經準備毆我第二輪)

(彷彿聽得到龍王的笑聲)

(這種挫敗感是......)

然後我才體會到,戰鬥前強制換隊伍的判定是不管你原本的隊伍跟強制換入的是否一樣,反正系統就是判定為「換了隊伍」,而既然換了隊伍,OPTIMA也就判定為跟著改變了,但我不明白的是你第一次不開選單讓我調整,第二次卻開是什麼意思啊?

ふざけんな!

啊啊,本來以為又要吞下第二次全滅,但是可能是越挫越勇(不,我想應該不是),稍微研究了一下電腦他媽的給我亂排的陣型之後,就直接硬上了。

然後,

就打贏了耶。XD

(核爆)

這場悲劇給我的啟示如下:

  1. 超機人龍王是廢物。
  2. 超機人龍王是廢物,所以聯合製作人想要婊玩家。
  3. 超機人龍王是廢物,即便是聯合製作人想婊玩家,還是只有落得自婊的下場。
  4. 從今以後我都要討厭巴哈姆特,該死的超機人巴哈姆特。(孩子調)
  5. 別以為這樣就可以讓我以後把香草拿出來用。


嗯。好久沒寫這麼長的文章了。(茶)

9 comment(s):

Anonymous | 11 February, 2010 20:31

其實玩久了
有被香草萌到..(掩面

其實有認真考慮添購新主機的 數字 | 11 February, 2010 21:01

最後那個好好笑

其實我也很想玩FF XIII
不過我家既沒有PS3也沒有360
只有

Wii一台

我還是回去玩我的魔物獵人算了....

EverDark | 12 February, 2010 01:13

To #1(匿名さん):

我個人,至少到目前為止,是真的不怎麼喜歡這個角色就是了。
話說我也沒有特別注意在日本這一款誰的人氣特高哩~(好奇)


---


To #2(其實有認真考慮添購新主機的 數字):

Wii。
你提到Wii。
你擁有名為Wii的這一台主機!
啊啊啊啊啊啊(←失控惹)

Anonymous | 15 March, 2010 12:54

"這會讓我想到一款遊戲的畫面,《Wild Arms Advanced 3rd》。"

我也有想到 哈哈

還有 RESTART 之後 那次的選單 就是你說遲來的正義那一次 XD

那次就可以調整你要的啊!!!

我也被害過啊......

DrBlack | 19 October, 2010 09:05

FF是傳奇阿~ 遊戲靠么難玩,劇情也被批得頗遭,但還是一群人追著它跑,厲害!
看了FF14的預告,真心覺得..............史克威爾不考慮去做動畫真是太可惜了,根本就是劇場版啊!
怨念2:FF慣例就是死不出畫冊設定集Orz(想被騙都不行)
是說我完全不會玩電動...
家裡卻有PSP(MP4隨身碟)、PS3(BD播放器)、Wii(朋友賤價賣,被視為裝飾品).......爆糟蹋XD

EverDark | 22 October, 2010 20:04

To #4(Anonymous):

那次調了之後不知為何沒用。
可能按到啥了吧...
不過這款我已經放至半年多了...(遠目


---


To #5(DrBlack ):

其實史克威爾確實有跑去做動畫了啊,電影版《Final Fantasy》,然後公司財務狀況就這麼掛了。XD
PSP當MP4隨身碟這、這個就厲害了...

Kenpoo | 23 June, 2011 23:30

這篇的戰鬥系統寫的好棒喔!
我記得看到有人講"FF XIII的戰鬥玩起可能比格鬥遊戲還累" XD
不過我前期都是一直在按圈就是了 = =|||
雖然這款遊戲的評價沒有很好
但還是有些特點讓我死忠的支持著
還買了些週邊
期待FF XIII-2

EverDark | 23 June, 2011 23:46

> Kenpoo

這作品對我來說的敗筆是腳本吧。
我覺得故事無法吸引我,甚至可以說是越玩越脫力。0rz
這也是為什麼沒有繼續寫50小時心得的原因......

換言之,FFXIII到現在我還沒全破!(躺
同樣的事情也發生在FFXII,同樣是腳本無法吸引我,XII的情況更糟在於系統也無法吸引我……

有時候會在想自己到底是越玩口味越刁鑽,還是真的那顆喜愛電玩的心變得比較不那麼熱情了之類的。(挑眉

Wena | 04 May, 2012 12:03

雖然不知道為什麼搜尋"FINAL FANTACY XIII 轉換武器"會跑出這篇文章,不過這不是重點。在許些人貶多於褒的情況下,這篇真是精華啊!而且...XDD((超機人~巴哈姆特...讚!!

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