《Final Fantasy XIII》三小時心得

這一系列FF XIII遊玩心得應該會以<XX小時>為區隔,漸進地發表。(不過我發現我很喜歡發斷尾的系列式部落格文章耶......)

先針對劇情吧!

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問:才玩三個小時是能夠知道什麼劇情呀?
答:是的,基本上什麼都不知道。(被毆)

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上面當然是開玩笑的。

畢竟才開玩三小時,說是要談劇情,其實我是要談「劇情的呈現方式」。
這部作品的劇情描述方法,以RPG來說算是十分的異端
開場的緊湊感無話可說,但隨著人物的登場、互動與事件的發生,越來越多的困惑會取代緊張感,直到狀況外的玩家(=我)終於受不了的時候,就會回想起在選單裡有個東西叫作「オートクリップ」,裡面有包含系統操作說明在內的世界觀條目解說,全部掃了一遍之後才豁然開朗。(這東西的內容會隨進度而擴充)

因為在這款遊戲發售前(乃至於發售後!)我都沒有作任何功課,對它的故事背景、遊戲系統等等全都沒有概念,在這樣的狀況下進入遊戲,就會陷入我上面所描述的困惑狀態。FF XIII有著乍看相當壯闊的世界觀,我的感覺是,整個劇情發展是在「玩家已經進入其中」為前提之下推進的。所以,「オートクリップ」一定要看!XD

即便如此,我所謂的劇情呈現方式的異端,主要指的不是這個層面。
劇情採用了倒述,遊戲中的許多主要人物在一開場的時點就已經彼此有相當高程度的認識,與那種「主角在外面冒險遇到各式各樣的同伴」的腳本類型不盡相同,所以一開始如果沒有先透過「オートクリップ」或至少說明書裡的簡介得知人物之間的關係,也一樣會有狀況外的現象發生。我想說的就是,以劇情來說,這不是一款可以讓玩家從「腦袋一片空白」的狀態下,直接開機放入光碟就開始愉快地深入其中遊玩的作品。

即便是知道人物之間的基本關係,他們的情感牽絆的細節部分仍然是以倒述的方式在遊戲進度向前推的過程中慢慢揭露出來的,所以我說這是異端--以我所熟知的日式RPG框架來看的話。

上面是客觀的陳述,接下來是我主觀的偏好。

其實我覺得這種呈現方式蠻不錯的。因為它可以用更接近電影場景的角度與方式來帶動故事,甩掉一些「這是一款遊戲」所產生的限制。蠻好的。



接下來談一下遊戲性。(當然,是以三小時的心得為限)
想談的有兩個地方。
第一個是「自動對話系統」。簡單地說,就是靠近路人的時候自動產生會話,離開路人的時候也會自動淡出對話。角色行進間,對話也是自然發生的,玩家沒有必要的干涉。這個概念上不需要什麼高深的技術,但能夠有心思將之實現出來,非常令人激賞。

也因為這個自動對話的概念,讓故事的推進更有場景感,降低了「這是遊戲、我在操作」的氛圍。所以某種程度上,我把它稱之為「遊戲性」來探討是有點吊詭的。這個自動對話系統在我看來還有點反遊戲性的味道,因為玩家與系統之間的互動操作被強迫降低了。但是我喜歡!尤其是在RPG的框架下採用這種概念,很棒~

(我想這應該不是FF XIII的創舉......吧,只是它確實是我第一款玩到採用這種概念的RPG。呃,應該是吧......記性變差了。0rz)

第二個想談的是戰鬥系統。
但不想談太多,因為有很多要素我還沒能玩到。
想談的只有「難度」。這遊戲的戰鬥難度頗高,事實上,才不過開玩三小時,我就被雜魚全滅過兩次了。這、這在我的經驗裡應該算是空前的全滅盛況吧!

一個讓人不能掉以輕心的戰鬥系統。
有意思。
我預期接下來的心得會有很大的篇幅著眼於這次的戰鬥系統~


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話說,這次不知道有沒有系列作道具的萬靈丹哩~
這次使用道具不用等ATB計量表跑滿,但據說中後期道具無用...... ←開玩三小時就常常狂丟potion的玩家

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某人從日本順手帶回來的。
裡面有碳酸飲料與figure一隻(隨機擺放)。
啊據說這碳酸飲料的味道,很微妙?晚點來嚐嚐看,希望不會降低我的HP。

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Figure得到的是......

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屎NOです。

默默地放回盒子裡......

(我不收這種低成本盒玩已經很久了。XD)

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