死亡FLAG?談「腳本外因子」

戰場上看著家人照片的軍人;
離別前勇敢向愛人告白的男(女)子;
突然多出許多回憶型戲份或「特寫」的配角;

......

不曉得各位對這些場景會不會感到很熟悉呢?在ACG界,一個常用的名詞,「
死亡FLAG」,會用來形容這些故事場景(中的人物)。換言之,當角色們在這樣的場景裡演出時,觀眾們就會覺得「啊,這傢伙活不了多久了」。

這完全沒有道理。
從「腳本內」來看的話,這完全沒有任何邏輯可言。

即便是極盡所有腳本內可用的訊息,也絕對無法作出類似「死亡FLAG」這種程度的推論。一個簡單的想法是:腳本內的角色是否能作出跟讀者相同的推論?答案鐵定是否定的。軍人的夥伴不可能因為軍人在看家人照片、就認為「啊你完蛋了」(除非創作者刻意惡搞死亡FLAG的梗);其他場合同理可證。

所以這種推論之所以有可能成立,甚至是屢試不爽,必然不是建立在腳本(或故事)本身所提供給觀眾(以下稱讀者)的訊息之上。我把這種資訊稱之為「
腳本外因子」。腳本外因子是能夠影響讀者對故事內容進行推論、卻不屬於故事內容的一種特殊訊息。

之所以產生腳本外因子,有各種可能的理由,其中一個相當大的原因是:創作篇幅的侷限。以上述的第三點而言,之所以配角在死前會多出許多戲分,往往是因為平常沒有足夠的篇幅可以描述他們,卻又為了強化角色死亡對讀者帶來的衝擊,於是便容易發生「死亡FLAG」的情形。當然,許多的演出內容之所以會被讀者認定為「死亡FLAG」,也很可能是因為這種演出方式已經被太多創作者所採用,了無新意的關係。

讀者在閱讀故事的時候不可能只依據故事本身所提供的訊息進行推論,這是無可厚非的。不,簡直是天經地義、理所當然。

然而所謂「死亡FLAG」也不過是「腳本外因子」的一個例子罷了。在這裡我還可以舉出另一個更難以動搖、威力更強大的腳本外因子:
故事的長度

想像以下這個閱讀情境:
一本懸疑小說,故事節奏突然急轉直下、案情瞬間突破,但讀者們一致認為「才沒有這麼簡單」。結果證明讀者們都輕易猜對了。問題來了,為什麼會這麼好猜?

「因為這本小說我才翻到一半啊!」

故事的篇幅對於讀者與作者來說往往是一種
common knowledge,是雙方都完全掌握的訊息。無論創作者再怎麼操弄故事的節奏,都無法克服「故事長度」這個人神共憤(?)的「腳本外因子」。 許多的「死亡FLAG」也不過是眾多了無新意的創作者一同鑄下的錯誤,好的創作者能夠避免、甚至是逆向操作來跨越難關,但對於像是「故事長度」這種先天性的腳本外因子,幾乎是不可能跨越的一道高牆。除非閱讀環境根本性地改變,例如讀者們在沒有標明目錄與全部頁數的電子書上一頁一頁往下閱讀...等方法,但這顯然不切當前實際。

其他創作平台同理。

電影、動畫都受到故事長度這個訊息的影響,使得讀者能夠進行「比理論上還要多的」情節推論;連載型的漫畫或許比較能夠跳脫這種束縛,因為讀者們對於「到底故事什麼時候會結束」是模糊不清的。然而比較可悲的是,許多連載型漫畫就還真的讓讀者們感受不到故事的盡頭,整個張力也因此逐漸疲乏,這和漫畫產業本身的生態恐怕脫離不了關係,不過再深入下去就不是本文欲探討的範疇了。(苦笑)


另一個跟「腳本外因子」有頗強烈關連的東西,就是「
主角威能」了。

一樣是ACG界常用的術語,「主角威能」是在描述故事的主角的「不滅性」。換言之,主角總是能克服難關,總是能擊破敵人,總是能享有強大的運氣(「強運」),總是展現出設定上無法解釋的能力......

(很顯然地,這種現象當然不限於ACG的作品才會存在)

嗯,如果要我來明確定義什麼是主角威能,我會用以下這個敘述:

主角威能,是故事的設定與實際演出,無法邏輯一致地解釋的,主角所表現出來的能力。

既然主角威能無法從故事的內容所提供的訊息(包括設定)來合理化,它也就是一種腳本外因子。
武俠小說被人為經典橋段的「墜落斷崖、大難不死又巧遇高人」, 就是一個活生生的例子。某種程度上,主角威能也是不太好對付的腳本外因子,尤其是對於「單一主角」結構的故事而言。

比起前面提到的故事長度問題,主角威能還是個只要作者小心就能夠避免的問題,但不知道為什麼,許多作品的確一再地出現主角威能的現象,也使得這個名詞被越來越廣泛地用作為批判作品的無責任好說法。最常看見「主角威能」這個批判性評論被
誤用的情況,就是當一部作品的主角真的很強的時候。以一個極端的例子來看,沒有人說主角不能天下無敵吧?如果我今天就是要寫一部敘述一個天下無敵的主角的作品,這有什麼問題嗎?這有什麼應該被責難的地方嗎?不,完全沒有。在這個案例裡,主角的強大並非「主角威能」這個腳本外因子在作祟,而是故事本來就設定如此。


在我看來,「腳本外因子」在許多場合的時候,大致都可以被視為是創作界的負面外部性(negative externality)。

由於許多創作者都(不約而同?)採用了類似的橋段,以至於這種橋段對讀者能展現出來的張力隨時間而呈現快速的遞減現象,最終淪為被人們視為老梗、甚至是拿來惡搞的好題材。

當然,在一些情況,「腳本外因子」純粹反映的是「創作空間的資源有限性」。

個人認為,在懸疑性故事的創作上,所面臨的腳本外因子問題是最為嚴重的。以推理故事來看,讀者真的會
只以故事中呈現的訊息作為基礎去進行猜測或推論嗎?前面我已經否定過這樣的看法了。

以下再舉一個(我自以為)還算有趣的例子:

故事中出現一名蒙面、身分不明的角色,讀者當然會去推論角色的真實身分是什麼。但有一種推論是這樣的,「這個傢伙的真實身分當然是XXX囉!為什麼?
因為這樣的話,故事比較有張力,也比較有後續的發展性。

這種模樣的推論,到底是怎麼一回事呢?

腳本外因子。

在這裡,讀者完全跳脫了故事的框架,甚至直接以「如果我是作者」的立場來進行故事內容的推論,而我們不難想像,這種推論的準確度表現或許還相當不錯。從這個角度來看,我會認為
故事的「懸疑性」本身其實就是一場讀者與作者之間的賽局。什麼是賽局(a game)?就是個體之間策略性互動的一個平台。我猜你在想什麼、會怎麼做,你也猜我在想什麼、會怎麼做。我們為什麼要花費心思互相猜測呢?因為彼此所實現的行為都會影響到賽局的結果,而個人結果的好壞往往是策略性相依(strategically dependent)的。

(個體經濟學的賽局理論 Game theory 就是在研究這種個體之間互動關係的議題)

關鍵在於,讀者與作者都知道這只是一個故事。

這種看法的理論基礎便建構在讀者「並未完全融入故事之中」。我們都說好的故事可以讓人融入其中,在上述的基調下,這種說法似確有其說服力。如果讀者能夠更深地融入故事,對於腳本外因子的敏感度應該會降低,也就比較不容易發生過分推論之情事。

但一個我覺得更有趣的延伸想法是,如果作者也能承認讀者不會完全融入自己所寫的故事,換言之,承認腳本外因子的干擾作用,那麼難道作者不能對這樣的情況進行一些反應嗎?既然是一場賽局,而腳本外因子又成為了這場賽局的common knowledge(=參與者們都知道的事情),難道作者會無計可施、乖乖看著自己的故事被讀者完全猜透嗎?

當然不會嘛!

這或許才是懸疑小說的樂趣之處也不一定呢。

看到這裡,可能有人會問我,究竟是站在創作者、還是讀者的立場在寫這篇文章的呢?我想,以我身為創作者的粗淺歷練,無論說什麼都會被人當作嘴砲吧?所以!我當然會宣稱我是以讀者的角度在描述上面這些觀點囉。(大笑)而我這樣子的辯駁其實還相當地站得住腳呢!因為畢竟,讀者們總是能以「如果我是作者」這種腳本外因子來進行推論的呀~

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