所謂玩家的「遊戲年齡」......

這是一篇有關時代眼淚的故事。

而且是很長的故事。

(遠目)

最近和一位國中時期就結交的好友,聊到一些彼此對「玩GAME」這檔事,過去這十年來態度上的一些變化,得到許多很有趣的結論。

主要是反應在RPG類型的GAME。(Role Playing Game)
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這種類型的遊戲最主流的元素反應在「劇情」、「戰鬥系統」、與「角色養成」這些面向上。以我的經驗來看,一款RPG平均而言,通常需要50小時才能有一個基本的CLEAR--俗稱的過關,或者更好的定義是:將遊戲劇情跑到結局、並出現漫長staff名單為止。

在日文上有所謂「やりこみ (yarikomi)」這樣的字眼,用來形容狂熱型的玩家。這種玩家會花費大量的時間、只為了完成遊戲中特定的目標。
這些目標有部分是遊戲製作人明確設立在遊戲內容中的,例如可能會有「收集所有道具的圖鑑」、「完成所有隱藏的支線劇情」、「打敗特定的強敵」等等;也有些目標是玩家自行假想出來的,諸如「挑戰最快速過關」、「角色超低等級過關」、「不使用XXX而打倒OOO」之類。各種目標隨著遊戲本身的內容,變化十分豐富。但無論是什麼概念的目標,它們都有一個共同的特色:需要愛與毅力才能達成。(笑)

注意這些目標通常不會是一款遊戲CLEAR的必要條件,白話來講,就是你「不達成也可以過關啦!」它提供的是基本CLEAR以外的樂趣。
具備大量上述元素的遊戲,也有人稱為やりこみ系GAME。這告訴我們的是,它可是有自己的市場呢!

早期的我將「やりこみ」解釋為「練功狂」。這個字眼對於有玩RPG的人而言,相信並不陌生吧!它描述的是那種會不斷透過進行遊戲中的戰鬥,來讓遊戲角色的等級(level)升到超過順利進行遊戲所需要的水平,意思就是這種人會設法讓主角們「強得離譜」。但練功狂只能說是「やりこみ」的一個範疇,甚至如果以我如今十年以上的遊戲經驗來看,只是一個相對不狂熱的狂熱行為。(哈)

當然,如果直接從字面上解釋「やりこみ」的話,意思就是:「做得過火了。」

可能有人會好奇,我是やりこみ人嗎?  σ゜Д゜)σ
答案:不是的。 ˋ(′~‵)ˊ

但有的時候我在玩GAME時的態度的確會有一些「やりこみ」的傾向。我那一位朋友也是如此。而我們那天彼此之間的話題也跟「やりこみ」要素有一定程度的牽扯。簡單的說,我們發現隨著年齡增長,越來越難以做出「やりこみ」概念的行為。

(人真的老了嗎?)

還記得國中時期,我的日文非常破,還是勇於嘗試RPG遊戲,靠著漢字、情境、攻略本與網路,幾乎對所有具一定名氣的RPG系列無一不涉獵,而且也都CLEAR了。當時我們的玩法是這樣的

  • 進入城鎮,一定逛遍每一個角落,一定和所有村民交談。
    (「村民」的正式說法應該是NPC:非玩家控制角色)
  • 交談的次數取決於其談話內容。法則是:交談到這個村民不再提供任何沒看過的訊息為止。(喔,才不管訊息看不看得懂哩)

  • 進入非城鎮的地圖,也一定走遍每一條路線。碰到死路會很高興,明知是死路還是會走到底再回頭。
    (這種地方術語上稱呼為「迷宮」、但不見得且通常也不會真的是個迷宮--大概只有國產遊戲會做出把每個地方都搞成像迷宮的這種鳥事。
  • 事前調查出所有隱藏的劇情支線,並且逐一達成、不論內容與報酬。絕對符合勇者風範!(不要以為勇者只會闖入民宅開人家寶箱吶)

    (「支線」定義為非故事主線的事件,也就不是CLEAR所必需的條件。
    很多支線具有跑龍套的性質,例如A要你把某個東西交給B,問你願不願意。這個時點你可能並不知道完成這個支線有沒有好處、有的話又是什麼--不特別借助網路或攻略本的話。
  • 練功。練功。練功。
    (收集所有最強裝備、挑戰所有敵人、將最終頭目--遊戲最後會遭遇的敵人、所謂的大反派--視為無物。)

一款PRG不經過上述的遊玩經驗,絕對無法滿足!幾乎是一種強迫症。說實話這根本還稱不上是「やりこみ」(你不會知道這種人有多可怕),但我相信我們的這份態度與精神,想必是與やりこみ人同在的。 XD

一個玩家能持續這樣的精神到什麼程度呢?回首過往,再看看現在,我(們)發現:一切都變了。

(世界が変わった!)

現在的我還是一樣喜歡RPG這個類型的遊戲,儘管對ACT(動作遊戲)的喜好以指數概念成長,我還是很喜歡玩RPG。但上述的現象是否還存在呢?我們都對日文的理解有了很大的進步,照理說是更能夠體會RPG的各種細節,實際上也的確是如此,但還是有些地方不一樣了。

很不一樣:

  • 進入城鎮,先找可以回復體力的旅店,起床後立刻開始尋找推動故事的關鍵NPC。為什麼呢?因為想看故事啊!
    (這行為我把它叫作「衝劇情」。也就是忽略支線、推進主線。)
  • 村民A:可以替我把這封信交給我那在XXX流浪的姊姊嗎?

    選項1:任せろ!(沒問題)                                       →選了這個
    選項2:今はちょっと... (不太方便耶)
    OS裏選項:俺様暇ねぇよ!(挖哩勒誰理你呀!)     →但其實是這個

    咦?你問我那為什麼還要去選第一項?當然是因為它是第一項啊!( = 只要按確定紐,不用先按向下、再按確定紐)

    如果你甚至進一步問我,那何必找這傢伙交談?哈哈,那當然是因為我常常不知道誰才是能推進劇情繼續發展的NPC嘛!(非常合理,除非你總是邊看攻略邊玩)
  • 喜歡的角色支線會去跑、等級會去練,不喜歡的角色?打入冷宮,有時候連對話都會直接按掉。(喔,就算看得懂也一樣)

  • 只關心可以獲得看得上眼的報酬的支線。
    (透過日本方面網路發達的各種「攻略wiki站」,無視大量其他的支線、尤其是跑龍套屬性的。實例如上述。)
  • 進入迷宮一路衝。太遠的寶箱懶得過去開。
    (有些寶箱或路徑是必須日後滿足特定條件才能再回來拿。這個時候,當然!幾乎永遠都不會為此回來的。)
  • 只有練功這點沒有改變。但如果去深究的話會發現,是因為現在挑選的都是「戰鬥系統」十分吸引我的作品。與其說是練功,其實只是喜歡玩戰鬥的元素罷了,角色等級上升不過就是個表象。

真的改變很多。可以拿來玩遊戲的時間固然變少了,但這並不能解釋這種變化。為什麼呢?從我較近期CLEAR的遊戲來看的話:

    Tales of the Abyss,我花了兩百小時在上面才得到滿足;

     同系列Tales of Vesperia,目前花了一百小時,暫時停頓狀態;

    Star Ocean -The Last Hope-,突破50大關,還在(火熱?)進行中。

仍然很顯然地普遍超過我早期平均經驗的五十小時。不過如果再去對照我近期所接觸的動作遊戲的話:

    Devil May Cry 4,三百小時;

    Metal Gear Solid 4 -Guns of the Patriots-,單機五十,online兩百六十。

所以,結論究竟是什麼呢?

第一,EverDark這個人還是非常熱愛遊戲的!沒有辜負當初「遊戲將是生命的一部分」的這份小小誓言!(?)

第二,閱讀日文也是需要時間的!(炸)

第三,上述三款RPG的戰鬥系統都是動作取向的!(不是巧合,這叫作偏好)

最四,繼續照這樣玩下去,論文應該是寫不出來的!(死躺)

最後決定將上述提到的作品來個合影,紀念一下這染上一身的諸多罪惡(?)~

DSC00389.JPG 

(三台主機都有份耶。)

DSC00388.JPG 


DSC00391.JPG「就算是為了我,玩兩百個小時還是太超過了吧?」

 DSC00392.JPG 「妳誤會了。我這是在用playing time來丈量我對遊戲的愛。」

DSC00394.JPG「小子,你以為這樣下去畢得了業嗎?」

 DSC00395.JPG「科科。學長好。」

DSC00396.JPG 「...世界變了。」

啊,星期四一回家,就從MATLAB的世界變成了XBOX360的世界。

對不起,我超近拍玩上癮了。

拍得又不好。 囧

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